Kącik Run: Przykłady pierwszych run

Wrzucamy zaległe kąciki run. ___ Witajcie! Tu Riot Reinboom! To nasz pierwszy wpis w Kąciku Run. Zaczynając od dzisiaj, zespół pracujący nad zrekonstruowanymi runami będzie publikował częściej, aby przekazywać wam nasze pomysły projektanckie, objaśniać decyzje, pozwalać rzucić okiem na nowe runy i, co najważniejsze, wysłuchiwać waszych opinii. Dziś pomówimy o wcześniejszych planach i ich zmianach, słowie kluczowym — „adaptacyjnie”, oraz runach wymagających zdecydowanych kompromisów. ___ **Powracające runy** System specjalizacji kluczowych był dla nas środowiskiem testowym pod kątem przygotowań do prac nad zrekonstruowanymi runami. Przed rozpoczęciem większego projektu musieliśmy sprawdzić, czy obrany kierunek faktycznie ulepsza grę. Chcieliśmy znaleźć odpowiedzi na pytania w rodzaju: „czy koncentracja mocy jest dobrą strategią decyzyjną?”, „co się stanie z systemem, gdy przejdzie kilka aktualizacji wyważających?”, a szczególnie: „czy graczom to się faktycznie spodoba?”. **Wnioski** Określiliśmy konkretne górne i dolne granice mocy run kluczowych, a także znaleźliśmy kilka niespodziewanych aspektów, na które musimy uważać. Odkryliśmy też, że jeśli chcemy wspierać podejmowanie decyzji przed rozpoczęciem gry, to 9 run kluczowych nie wystarczy. Na szczęście koncentracja mocy umożliwia kreatywne wybory także poza runami kluczowymi. **Niebezpieczne odkrycie** Oto przykład specjalizacji zrekonstruowanej w postaci runy: **— Zew Krwi —** http://i.imgur.com/2dprEea.png Zabójstwa przywracają 15% brakujących punktów zdrowia. To wzmocniona Niebezpieczna Gra, specjalizacja o wielu wspaniałych zaletach. Stanowi przejrzyste ulokowanie mocy i podkreśla decyzje, które należy podejmować. Co ważniejsze, nie wszystkim podoba się proponowana przez nią strategia — ponieważ nie jest dla każdego — i bardzo dobrze. Zauważycie też, że Zew Krwi zapewnia silniejszy efekt leczenia niż Niebezpieczna Gra. Ponieważ runy, w odróżnieniu od swoich poprzedniczek, specjalizacji, skupiają znacznie więcej mocy w swoich efektach. Eksploracja run kluczowych Kilka run kluczowych, które wracają w tej czy innej postaci, także przechodzi pewne zmiany. **— Trybut Zniszczonego Króla —** http://i.imgur.com/dFV0rjq.png Co cztery sekundy w walce kolejny atak zadaje obrażenia pobliskim wrogim bohaterom i dużym potworom równe 3% twojej maksymalnej puli punktów zdrowia i leczy cię za [20-75]% tych obrażeń, zależne od poziomu. Obrażenia i leczenie zmniejszone o połowę dla postaci walczących na dystans. Runy kluczowe dostaną tylko nieznacznie większą moc niż obecnie, ale dzięki temu uzyskamy taki poziom ich wpływu, że ten wybór będzie miał rzeczywiste znaczenie. Testujemy także nowe formaty opisów, zarówno „krótkie i na temat”, jak i „długie z wszystkimi soczystymi detalami” — dostępne są obie formy, dzięki czemu będziemy mogli opisywać nieco subtelniejsze interakcje. ___ **„Adaptacyjnie”** W zapowiedzi zrekonstruowanych run <<link>> mogliście zobaczyć na przykładzie Przeładowania, jak zrekonstruowane runy zapewniają skrócenie czasu odnowienia. Być może zauważyliście tam także słowo „adaptacyjnie”. Jest to słowo kluczowe, które zobaczycie także przy innych runach, na przykład przy runie Perfekcjonista: **— Perfekcjonista —** http://i.imgur.com/HWGb6bu.png Gdy masz powyżej 80% swoich punktów zdrowia, otrzymujesz do +14 punktów obrażeń lub do +20 mocy umiejętności, w zależności od rodzaju postaci którą grasz i obecnego poziomu. Wszystko, co jest określone jako „adaptacyjne”, dostosowuje się do waszego bohatera i zestawu przedmiotów w grze. Jeśli dana runa zapewnia adaptacyjnie obrażenia od ataku albo moc umiejętności, da wam jedno lub drugie, w zależności od tego, czy wasze przedmioty zapewniają wam więcej obrażeń od ataku, czy też mocy umiejętności (domyślnie wybierana jest statystyka wymieniona jako pierwsza). **...dlaczego?** Projektując nowe runy, natknęliśmy się na ciekawy problem: runy zapewniają wielki wzrost mocy bohaterom we wczesnej fazie gry, a wrażenie braku wsparcia przez system run jest bardzo deprymujące. Z drugiej strony, nie chcemy zawalić was runami. Ech... Próbowaliśmy ugryźć ten temat z wielu różnych stron. Ważną składową tego problemu jest pytanie: „co należy zrobić z wszystkimi rzucającymi zaklęcia, którzy skalują się od obrażeń od ataku?”. Każda ścieżka run przeznaczona jest dla pewnego wachlarza bohaterów, a Czarnoksięstwo — ścieżka, która zapewniała magom sporo mocy umiejętności i narzędzi — w końcu zapewnia coś w rodzaju tego, czego oczekują wszyscy Ezreale i Jayce’owie tego świata. Moc umiejętności oferowana przez Czarnoksięstwo była niewłaściwym wyborem dla tych bohaterów. Próbowaliśmy dać im te dwie statystyki, ale bohaterowie, którzy skalują się od obydwu, wariowali. Działanie run nie może zależeć od zmian następujących w trakcie gry. Jeśli chodzi o przedmioty, możliwość reagowania na inwestycje dokonywane przez przeciwnika (który, na przykład, zwiększa swoją wytrzymałość) jest ważna — łączy się z tym naturalna elastyczność powiązana ze sprzedawaniem i kupowaniem — natomiast dalsze zwiększanie elastyczności sprawi tylko, że nigdy nie będziecie mogli rozsądnie reagować na działania przeciwnika. W przypadku run jesteście ustawieni już w momencie pojawienia się ekranu wczytywania, co oznacza dopuszczenie większej naturalnej elastyczności każdej z run. Tu pojawia się słowo „adaptacyjnie”. **Wracamy do Perfekcjonisty** Gdy podczas naszych testów pojawiła się adaptacyjność, stwierdziliśmy, że jesteśmy w stanie wypróbować więcej run, które zapewniają synergię strategii w miejscach, gdzie się tego nie spodziewaliśmy. **— Perfekcjonista —** http://i.imgur.com/HWGb6bu.png Gdy masz powyżej 80% swoich punktów zdrowia, otrzymujesz do +14 punktów obrażeń lub do +20 mocy umiejętności, w zależności od rodzaju postaci którą grasz i obecnego poziomu. Perfekcjonista to znakomity przykład takiego przypadku. Perfekcjonista został zaprojektowany z myślą o mniej zaciętej, a bardziej zorientowanej na niewielką wymianę ciosów walce w alei. Jego celem było wykorzystywanie świetnych schematów wymiany ciosów i umożliwienie stworzenia synergii ze współgraczem, który zapewnia wam leczenie. Okryliśmy jednak, że nie ogranicza się to do układu „ja i mój kolega w alei”. Wolniejsze potyczki na górnej alei pokazały nowe możliwości. Środkowi mieli zawsze maksymalne zdrowie, ponieważ wędrowali po całej mapie, ale potrzebowali więcej interakcji. Adaptacyjność pozwoliła nam rozwiązać wszystkie te problemy bez konieczności ponownego odtwarzania run z nieco innymi statystykami. ___ **Bardziej zdecydowane kompromisy** Wraz z runami będziemy także eksplorować zagadnienie, od którego dotychczas stroniliśmy: efekty z bezpośrednimi skutkami negatywnymi. Efekty typu „daj/zabierz” są problematyczne. Chyba nikt nie chce faktycznie być w czymś kiepskim, zwłaszcza gdy po kilku grach wygasa urok nowości danej funkcji. Dobry efekt „daj/zabierz” podkreśla zalety tego, co uzyskujecie w porównaniu z tym, co tracicie. W ten sposób element „zabierz” staje się bardziej dylematem w rodzaju „z czego mogę zrezygnować?”. Inspiracja, ścieżka skupiająca się na niebezpośredniej mocy i naginaniu zasad, zawiera dobry przykład tego, co chcemy osiągnąć: **— Magiczne Obuwie —** http://i.imgur.com/ohGFJSN.png Otrzymujesz darmową parę butów w 10 minucie gry; nie możesz jednak kupić żadnych butów przed tym czasem. Te darmowe buty dają dodatkowe +10 do prędkości ruchu. Magiczne Obuwie stanowi odbicie filozofii „daj/zabierz”. W każdym zestawieniu prędkość ruchu ma wielkie znaczenie. W przypadku pewnych zestawień mocne nacieranie może wam ujść na sucho, żeby tylko zebrać dość złota na jakiś większy zakup... przynajmniej przez jakiś czas. Magiczne Obuwie ma zwiększyć wasze szanse, jednocześnie umożliwiając podjęcie decyzji, czy element „zabierz” faktycznie cokolwiek zabierze, pozwala uchylić się przed pewnymi wolniejszymi umiejętnościami mierzonymi albo uskoczyć przed pobliskimi, zagrażającymi bohaterami. Gdy wszyscy pozostali bohaterowie w grze zaczną potrzebować większej prędkości, będziecie mogli skorzystać z darmowej pary butów. I dostaniecie jeszcze coś ekstra. W nadchodzących miesiącach przeczytacie więcej o nowej mechanice i filozofii systemu zrekonstruowanych run. Wkrótce podamy także więcej szczegółów na temat samego systemu, więc czekajcie cierpliwie. Dzięki za przeczytanie! Będziemy dostępni w sekcji komentarzy. Chętnie przeczytamy wasze opinie! Wszystkie kąciki Run: [Kącik Run: Przykłady pierwszych run](https://boards.eune.leagueoflegends.com/pl/c/rozgrywka-i-bohaterowie-pl/0dgKWkf5-kacik-run-przyklady-pierwszych-run) [Kącik Run: Runy Dominacji](https://boards.eune.leagueoflegends.com/pl/c/rozgrywka-i-bohaterowie-pl/KoxEnnlO-kacik-run-runy-dominacji) [Kącik Run: Rzut oka na Meteoryt](https://boards.eune.leagueoflegends.com/pl/c/rozgrywka-i-bohaterowie-pl/3KVEZRgd-kacik-run-rzut-oka-na-meteoryt) [Kącik Run: Łowy Krwawego Księżyca](https://boards.eune.leagueoflegends.com/pl/c/rozgrywka-i-bohaterowie-pl/5qnzxAvd-kacik-run-lowy-krwawego-ksiezyca) [Kącik Run: Inspiracja](https://boards.eune.leagueoflegends.com/pl/c/ogloszenia-pl/E8gV1gYE-kaacik-run-inspiracja) [Kącik Run: Przywoływacz Specjalista i Hextechowy Promień](https://boards.eune.leagueoflegends.com/pl/c/ogloszenia-pl/MqoV8M4f-kaacik-run-przywoywacz-specjalista-i-hextechowy-promie) [Kącik Run: Runy pod Late Game](https://boards.eune.leagueoflegends.com/pl/c/rozgrywka-i-bohaterowie-pl/348wb6tF-kaacik-run-runy-pod-kocowaa-fazao-gry-late) [Kącik Run: Kolejne runy precyzji](https://boards.eune.leagueoflegends.com/pl/c/rozgrywka-i-bohaterowie-pl/vOYjk833-kaacik-run-kolejne-runy-precyzji) [Kącik Run: Runy determinacji](https://boards.eune.leagueoflegends.com/pl/c/rozgrywka-i-bohaterowie-pl/tWh0bk5e-kaacik-run-runy-determinacji) [Kącik Run: Ten o interfejsie](https://boards.eune.leagueoflegends.com/pl/c/rozgrywka-i-bohaterowie-pl/n4q0py82-kaacik-run-ten-o-interfejsie)
Podziel się

Wygląda na to, że nikt jeszcze nie dołączył do dyskusji. Bądź pierwszy!

Zgłoś jako:
Wulgarne Spam Nękanie Niewłaściwe Forum
anuluj