AMA: Rozgrywka i nadchodzące zmiany

Cześć wszystkim, Dzielimy się z wami tłumaczeniem najważniejszych punktów z AMA na temat rozgrywki któe odbyło się kilka dni temu. Informacji jest sporo, więc złapcie za kubek czegoś dobrego i miłego czytania! ___ **P: Trochę wybiegam w przyszłość, ale mam pytanie dotyczące aktualizacji run. Wydaje się oczywiste, że wielu bohaterów dostanie rekompensatę za takie rzeczy jak skrócenie czasu odnowienia, szybkość ataku, obrażenia od ataku, itd. Jednak niektórzy niszowi bohaterowie jak Vel czy Sol w 99% przypadków wybierają prędkość ruchu. Będzie to wzięte pod uwagę? Gra tymi bohaterami bez dodatkowej prędkości może być naprawdę beznadziejna :(** O: Robimy, co w naszej mocy, żeby odnieść się do wszystkich potencjalnych problemów z wyważeniem Run. Wspomniane przez ciebie kwestie też bierzemy pod uwagę! Obawiam się, że nie umiem powiedzieć, co dokładnie zostało zrobione, ale pamiętam, że w pierotnej fazie rekompensowania statystyk ekipa od systemu gry przyglądała się najczęściej wybieranym runom i brała je pod uwagę. — LoLSotere O: Nie mogę zdradzić szczegółowych ulepszeń, które chcemy wprowadzić, ale dokonujemy zmian bohater po bohaterze. Jeśli będzie trzeba, podkręcimy wszystkich po kolei. Z pewnością, gdy wypuścimy zmiany, będą w nich jakieś błędy, ale zrobimy, co się da, żeby każdym bohaterem grało się dobrze i żeby w nowym systemie byli mocni, chociaż niekoniecznie dokładnie w takim sam sposób jak do tej pory. Przekażę ekipie od run kwestię prędkości ruchu, ale nie jestem pewny czy będą chcieli nadrabiać te braki dodatkową prędkością czy może czymś innym. — RiotAxes **P: Ciąg dalszy pytania — planujecie wypuścić w nowym systemie tyle run, żeby rzeczywiście wprowadzić jakąś różnorodność czy raczej wolicie nie komplikować sprawy i ograniczyć się tylko do kilku nowych run? Na przykład, mamy się spodziewać po 3 możliwe runy na gniazdo czy może po 10?** O: Naszym celem jest wypuścić wszystko od razu podczas wprowadzenia nowego systemu. Chcemy też, żeby każda runa spełniała konkretne zadanie i w związku z tym, żeby można było je szybko wybrać. **P: Jakie zmiany, które wprowadziliście, wydawały się być ok w teorii, ale w praktyce okazały się beznadziejne?** O: Swego czasu W Kindred brzmiało: W czasie działania Wilczego Szału Owca może używać podstawowego ataku na dowolnych celach z dowolnej odległości. Wydawało się spoko do czasu aż Kindred niczym burza mogli oczyścić falę stworów z odległości 1300 jednostek. — wav3break O: Stara superumiejętność Rengara po uruchomieniu pokazywała każdemu graczowi, że Rengar na niego poluje. Powodowało to ogólny popłoch i stres, po czym okazywało się, że jednak atakował on kogoś innego. — phroxz0n ____________________________________________________________________________ **P: Kilka pytań, postaram się, żeby były szybkie, łatwe i przyjemne. Parę zdecydownie za dobrych przedmiotów zostało wypuszczonych na PBE. Ekipa odpowiedzialna za balans w grze widzi reakcję graczy, ignoruje ją, przedmioty trafiają do gry, zostają osłabione albo usunięte, co sprawia, że bohaterowie też lecą w dół. Czemu najpierw nie wypróbują ich przez czas dłuższy niż jeden patch na PBE albo czemu nie zapytają więcej graczy o opinię na temat tych przedmiotów?** **Na przykład: Dzika Flara (https://www.youtube.com/watch?v=_jL_Q6PjOYQ) [Tutaj znajdziecie mój filmik, w którym wyjaśniam dlaczego jest przegięta, ma 30k odtworzeń i był na pierwszej stronie na Reddicie), ** **Pożeracz, Ostrze Gniewu Guinsoo. Wszystkie te przedmioty były za silne albo dziwnie się je tworzyło, ale i tak zostały wprowadzone do gry i niedługo potem usunięte. Na chwilę obecną z Ostrzem Gniewu nadal jest ten sam problem, bo nie spełnia swojej roli, i większość bohaterów, którzy opierają o nie swój styl gry, dosłownie musi uzbierać całe 1700 sztuk złota, bo Różdżka Zniszczenia w niczym im nie pomaga. 6 ładunków sprawia, że niefajnie się nią gra, mało wytrzymali bohaterowie walczący wręcz nie mogą na niej polegać i nie daje nic w walkach drużynowych.** **Następne pytanie: Bierzecie pod uwagę sugestie dotyczące wyważenia z innych regionów? Na przykład, Master Yi z Pożeraczem nigdy nie był banowany w Korei. Właściwie mało kto nim grał. Wszyscy, którzy oglądali mój stream byli zaskoczeni, że mogłem wybierać go w każdej grze. A to dlatego, że w tamtym regionie mają inny styl gry i potrafili sobie z nim poradzić. Teraz Draven został osłabiony, mimo, że jest najrzadziej wybierany w prawdopodobnie najlepszym regionie na świecie. Ma całkiem dobry wskaźnik zwycięstw, o 0,3% większy niż prowadzący wybierany 5 razy częściej (Twitch). Czy ekipa zajmująca się wyważeniem bierze pod uwagę TYLKO region Ameryki Północnej? (https://www.op.gg/champion/statistics) [Zaznaczę, że nie gram Dravenem, używam go tu tylko jako przykładu!] Ostatnie pytanie: Czemu bohaterowie, którym zaszkodziło wcześniejsze usunięcie lub zmienienie przedmiotów, nie są w żaden sposób ulepszeni albo czemu zmiany nie zostaną dla nich cofnięte? Problem ten dotyka chociażby Mastera Yi (sory, że znowu o nim, ale mega go lubię!) Na przykład: w patchu, przed którym usunięto Pożeracza/Guinsoo, zdolność Nieśmiertelny Mastera Yi została „zmieniona (osłabiona)” na 7 + 7 sekund w porównaniu z 10 + 4 sekundy, pozbawiając go potencjału w walce 1 na 1. Jego czas odnowienia też został bez sensu wydłużony o 10 sekund. To całkowicie zmieniło jego styl gry, zupełnie niepotrzebnie. Pożeracz został potem usunięty z gry w kolejnym patchu, a wcześniejsze zmiany nie zostały cofnięte. Gruboskórność Steraka też była za dobra dla Yi, więc usunęliście skalowanie bazowych obrażeń od ataku na jego E (co akurat zostało potem zrekompensowane), ale jak Gruboskórność Steraka została zmieniona, Yi dalej nie może się o nią opierać. Do tego wszyskiego Pochłaniacz Uroków i Gruboskórność zostały ostatnio znów zmienione, żeby się nie kumulowały, co byłoby wystarczającą zmianą ogólnie. To dlatego, że ekipa wyważająca nie ma nikogo, kto dobrze gra tymi bohaterami czy może myślą, że problemem jest niskie elo? Z góry dzięki za odpowiedź na którekolwiek z tych pytań. Nie musicie odpowiadać konkretnie jeśli chodzi o Mastera Yi. Użyłem go tylko jako przykładu, bo dobrze go znam. Wydaje mi się, że chociażby zmiany Vayne na PBE to właściwy krok jeśli chodzi o słuchanie sugestii graczy.** O: Po pierwsze, PBE nie przydaje się aż tak bardzo jeśli chodzi o informacje na temat wyważenia bohaterów. Nie ma w tym nic dziwnego — to dosyć normalne, że w grach na PBE rozbieżność między umiejętnościami graczy jest większa niż na zwykłym serwerze, wiele osób gra, żeby wypróbować skórki, a nie na bohaterach, których wybieraliby normalnie. Więc nie przyglądamy się w żaden konkretny sposób danym z PBE — najzwyczajniej w świecie nie przydają nam się wystarczająco. To jednak narzuca nam dość spore limity. Przeprowadzamy jedynie wewnętrzne testy. Chociaż, moim zdaniem, nasi testerzy są naprawdę nieźli, wszystko ma swój limit. Najważniejszą rzeczą dla nas jest móc podjąć konieczne działania możliwie najszybciej — coś, co na razie nie szło nam najlepiej, mimo, że często wprowadzamy nowe patche. Ale jest to też coś nad czym staramy się pracować. Po drugie, dokonujemy wyważenia patrząc na inne regiony. Jest w tym jednak więcej „LUB” niż „I” — jeśli coś przytłacza Amerykę Północną, ale prawie w ogóle nie ma miejsca w Korei czy na odwrót, zdecydowanie jest to kwestia, nad którą powinniśmy popracować. Są pewne regularne różnice między regionami, np. bohaterowie działający z opóźnieniem lepiej sprawdzają się w Korei niż w Ameryce Północnej; są też różnice w podejściu — Yasuo jest postrzegany zupełnie inaczej w obu tych regionach. Nie sądzę, żebyśmy perfekcyjnie balansowali na tej granicy, ale odpowiadając w skrócie — tak, bierzemy pod uwagę różne regiony, nie, nie idzie nam to idealnie, tak, pracujemy nad tym. Po trzecie, zawsze było dla nas istotne, żeby bohaterowie funkcjonowali w nowej mecie, ale w przeszłości szło nam to dość wolno. Teraz natomiast staramy się podejmować bardziej przemyślane decyzje. Na przykład, dopiero co osłabiliśmy Monetę i Ognisty Trybularz. Podejrzewam, że powinniśmy też wziąć pod lupę Jannę, ale chcemy rozłożyć pewne zmiany w czasie, żeby zobaczyć jaki wpływ każda z nich ma w odosobnieniu. Nie pomaga to zbytnio ze starymi problemami, ale kładziemy nacisk na to, żeby nie tworzyć nowych. Próbujemy jednak przejść przez naprawianie starych problemów — coraz więcej ostatnio udawało nam się dokonywać poprawek typu „Ulepszenie funkcjonowania przestarzałego/niedziałającego bohatera”. Yi jest świetnym kandydatem do takich zmian, ale raczej jesteśmy zawaleni do końca tego roku, chyba, że byłaby to kwestia drobnego podkręcenia. Próbowaliśmy ugryźć problem z Yi parę razy w ciągu ostatnich 6 miesięcy, ale zazwyczaj zmiany nie doszły one nawet do PBE — jest on kłopotliwy, głównie przez to jak inaczej jest postrzegany jako bohater zależnie od MMR i regionu. Zdaję sobie sprawę, że nasze wolne tempo pracy jest w tym wypadku dość frustrujące — osoba grająca Masterem Yi chce, żeby jego bohater był naprawiony teraz, zaraz, a nie za rok — ale realistycznie patrząc na sprawę jeszcze minie trochę czasu, nim się za niego zabierzemy. Nadal uważam, że musimy dokonać jakiejś znaczącej zmiany jeśli chodzi o Vayne — byleby to była dobra zmiana. EDYCJA bo jestem słaby w formatowaniu na reddicie — RiotAxes ____________________________________________________________________________ **P: Nowy bohater, Ornn, jest przecudowny. Ale boję się, że wyważenie go może być niemożliwe przez jego wzmocnienia do przedmiotów (Sam może być słaby, ale jego sojusznicy wciąż będą mieli dostęp do wzmocnień). Macie jakiś plan B w razie jakby się okazało, że jest zbyt silny albo zbyt słaby?** O: Jeśli Ornn będzie za silny ze względu na swoje przedmioty, po prostu zmniejszymy ich statystyki albo zwiększymi ich koszt. Nawet jeśli będą absolutnie niewydajne przy standardowym ekwipunku, mogą być bardzo przydatne, jak bohater będzie mieć już wszystkie 6 przedmiotów. Przedmioty Ornna są całkiem spoko, ale nie chcemy, żeby były na tyle ekstremalne, żeby pozwalać na używania bohatera, który bez nich byłby po prostu za słaby. — RiotRepertoir ____________________________________________________________________________ **P: czeszć liudzie od wywarzania, weście znerfcie yasuo dzęnki** R: dzienki za super pszydatnego komcia — RiotAxes ____________________________________________________________________________ **P: Jaka jest najwyższa ranga w waszej ekipie?** O: Jeden z naszych kumpli z QA jest na chwilę obecną pretendentem. Większość z nas w projektowaniu jest w Diamencie. Ale ja na przykład mam tylko D5. Za trudna jest dla mnie ta gra. — Wav3break ____________________________________________________________________________ **P: Siema! Jak często, jeśli w ogóle, bierzecie pod uwagę sugestie dotyczące wyważenia gry z forów, postów czy stron takich jak Reddit?** O: Mówiąc wpost — niezbyt często. Zdarza się nam za to słyszeć jakieś uwagi czy prośby (czy to tutaj, czy gdzie indziej) i w efekcie przeglądać różnego rodzaju źródła. Ale prawdopodobieństwo, że się tym zajmiemy, zależy oczywiście od tego z jaką kwestią mamy do czynienia. — RiotRepertoir R: to całkiem ciekawe pytanie, bo, przynajmniej moim zdaniem, odpowiedź zależy od tego, jak je zinterpretujemy. jeśli pytasz jak często temat popularny na jakimś portalu (jak chociażby reddit, forum, twitter, inven, itd.) jest tematem dyskusji między projektantami gry, to odpowiedź brzmi: całkiem często. często przewija się to chociażby jako temat codziennych rozmów typu „siema, widziałeś to i to na takiej i takiej stronie? myślisz, że jest spoko czy do dupy?”. więc w tym sensie społeczności różnego rodzaju portali, do których też należymy, wpływają na listę rzeczy, które osobiście bierzemy pod uwagę do wyważenia. jeśli pytasz jak często tematu typu: „czemu riot jeszcze nie wzmocnił/osłabił <imię bohatera>?” albo „<nazwa przedmiotu> jest bezużyteczny, ja bym go zmienił tak”, wpływają na to, że zaczniemy nad czymś prace albo że zmienimy bieg prac, które już trwają, to jest to niezwykle mały odsetek przypadków (prawie nigdy). jeśli już się to zdarza, to chyba zawsze któryś z deweloperów bierze udział w takiej dyskusji (a przynajmniej daje jakąś szybką odpowiedź), więc możecie dosłownie policzyć jak często się to dzieje. jak już wcześniej wspomniałem, może to zależeć od konkretnego dewelopera, ale cenimy bardzo interakcje z graczami, więc raczej żaden z nas nie przepuściłby okazji, żeby rzucić chociaż szybki komentarz typu „hej, całkiem niezły pomysł, zobaczę, co się da z tym zrobić”. wydaje mi się, że najczęstszy przypadek, kiedy forum/reddit wpływa na jakieś zmiany, to kiedy deweloper sam tworzy wątek typu „witajcie, <nazwa społeczności portalu>, możecie pomóc nam rozwiązać pewiem problem, a mianowicie...”. wiem, że niektórzy projektanci czasem tak robią (np. pytają o konkretnego bohatera i opinie na temat jego wczesnej wersji). to powiedziawszy, uważam, że to niezwykle ciekawe móc obserwować i czytać przeróżne wątki na temat tego, jak gracze postrzegają kwestie wyważenia, szczególnie jeśli jest to krytyka zmian, które nasza ekipa dokonała (albo zamierza dokonać). przydaje się to chociażby po to, żeby wiedzieć jakie jest ogólne podejście naszych graczy, żeby upewnić się, że wszyscy postrzegają sprawę tak samo jak my, a zwłaszcza jeśli/kiedy zdecydujemuy się rozpocząć dyskusję na dany temat. zdarzało nam się zaczynać dyskusje od zupełnie innych kwestii niż to, na czym skupiali się gracze, i za każdym razem, jak to robimy (nawet jeśli sami się nie zgadzamy co do sedna problemu), to tylko kwestia naszej nieuwagi. tak więc sugestie dotyczące wyważenia i dyskusje na ich temat na różnych portalach mogą być dla nas pomocne, nawet jeśli nic z nimi nie zrobimy. szczerze mówiąc, to właśnie je lubię czytać najbardziej. w każdym razie, trochę już bredzę. mam nadzieję, że to było pomocne. — ricklessabandon ____________________________________________________________________________ **P: Która klasa jest według was najtrudniejsza do wyważenia w grze i jak wygląda standardowy proces wprowadzania zmian w wyważeniu od startu do publikacji? Poza tym dzięki, że to robicie :)** O: Najtrudniejszymi klasami do wyważenia są zwykle te, których efektywne środki kontrowania różnią się znacząco jeśli chodzi o wymagania dotyczące umiejętności lub pracy zespołowej. Ogólnie mówiąc, nie jest szczególnie trudno osiągnąć docelowy poziom mocy bohatera, szczególnie jeśli nie mamy zbyt dużej presji czasu albo możemy wypuścić patche uzupełniające. Jednak znacznie trudniej jest faktycznie ustalić ten konkretny, docelowy poziom mocy. Wynika to z faktu, że jednocześnie w grze bierze udział wielu graczy różnych typów, a ich potrzeby (czy raczej oczekiwania) dość znacząco się różnią. — RiotRepertoir O: Problemem są preferencje osobiste, ponieważ każdy w zespole ma swoje mocne i słabe strony, jeśli chodzi o pracę z różnymi klasami, na przykład zwadźcami i zabójcami. W szczególności trudno jest dać im szanse na wygrywanie gier, jednocześnie zapewniając stronie przeciwnej wrażenie, że może skutecznie zareagować. Nie gram zbyt wiele takimi bohaterami, więc gdy mam zająć się pracą nad nimi, muszę bardzo polegać na naszych testerach rozgrywki, by przekonać się, czy idziemy we właściwym kierunku. Przedstawienie naszego procesu pracy nie jest zbyt łatwe, więc podam tylko absolutnie podstawowy opis ram czasowych powstawania patcha wprowadzającego małą zmianę: * Na trzy tygodnie przed publikacją patcha przeprowadzamy sesję wstępnego planowania. Dokonujemy wtedy wyboru większości celów i przydzielamy zadania. * Następnie poszczególni deweloperzy przeprowadzają analizy dotyczące bohatera oraz przygotowują pierwszą iterację zmian i ustalają kierunek pracy. * Organizujemy spotkanie, które nazywamy Błyskawiczną Rozmową, podczas którego wysłuchujemy opinii reszty zespołu na temat potencjalnych zmian. Proponowane wersje są zazwyczaj oparte wspomniane opinie. * Każdego dnia w danym cyklu pracy robimy krótkie spotkania, podczas których informujemy nasz zespół o postępach w dokonywanych zmianach i wraz z zespołem testerów rozgrywki testujemy je w grze. * Mniej więcej po tygodniu mamy kolejną Błyskawiczną Rozmowę. * Kilka dni później decydujemy, czy zmiany wejdą do patcha, czy nie. * Na około tydzień przed tym, nim zobaczycie zmiany, zostają one włączone do kolejnej wersji gry. — LoLSotere ____________________________________________________________________________ **P: Hej! Którego z bohaterów uważacie za najlepiej wyważonego? Czy publikując nowego bohatera, od razu staracie się uzyskać wyważonego bohatera, czy może jest on odrobinę mocniejszy, aby gracze mogli wyczuć jego silne strony? Jak wygląda wasz zwykły dzień pracy? Dziękuję wam za sesję pytań i odpowiedzi i za całą dobrą robotę, którą wykonujecie!** O: Jako przykład całkiem nieźle wyważonego bohatera podam Renektona. Ma wyraźne silne i słabe strony, dobrze się nim gra zarówno w grze profesjonalnej, jak i na wszystkich MMR. Może kreować zagrywki, ale ma kontrę. Odpowiednio kontruje niektóre zestawienia i jest odpowiednio kontrowany przez innych bohaterów (nie są to twarde kontry, ale wystarczająco znaczące). W przypadku nowych bohaterów naszym celem jest osiągnięcie możliwie jak najdłużej utrzymującego się wyważenia od samego początku. Poprawki są wprowadzane zaraz po publikacji na podstawie bieżącej oceny stanu gry, a w miarę upływu czasu od dodania bohatera (gdy lepiej zrozumiemy, co dokładnie się z nim dzieje) wprowadzamy precyzyjniejsze zmiany. Jednak nie jest to takie proste. Opieramy się na stosunkowo niewielkich próbkach danych — ostateczne wartości opracowywane są na podstawie zaledwie kilkudziesięciu lub nawet kilkunastu gier testowych — dlatego mamy całkiem spory margines błędu, co z pewnością zauważyliście. Nakładają się na to takie rzeczy jak bardzo wysoki poziom trudności nauki gry bohaterem w pierwszych 5 grach — na przykład Ivern w chwili publikacji był prawdopodobnie przegięty, ale kilka pierwszych rozgrywek z jego udziałem było beznadziejnych (zanim gracze zauważyli, że jest silny na wczesnym etapie gry), przez co zwątpiliśmy w naszą własną ocenę jego siły. Ważne jest to, aby gracze postrzegali nowego bohatera jako coś, w co warto zainwestować czas, inaczej ci, którzy są bardzo przywiązani do innych bohaterów, nie wypróbują go i nasza praca będzie dla nich stracona. To zmusza nas do szybkiej reakcji, gdy nie osiągniemy założonego poziomu i opublikujemy coś zbyt słabego. Mimo wszystko wypuszczając bohatera, nie podwyższamy celowo parametrów. Zwykły dzień pracy wygląda mniej więcej tak: z samego rana szybkie spotkanie, żebyśmy wszyscy wiedzieli, nad czym tego dnia każdy z nas powinien pracować, potem gra testowa, a następnie mnóstwo pisania/dyskutowania o tym teście i o tym, co stwierdziliśmy. Lunch, a potem każdy pracuje nad wyznaczonymi zadaniami do około 17:00. Następnie kolejna gra testowa i więcej dyskusji, a potem do domu. Popołudniu odbywamy też różne spotkania, chociaż lepiej jak nie jest ich zbyt wiele, bo inaczej praca staje w miejscu. — RiotAxes ____________________________________________________________________________ **P: Czy uważacie, że aktualny rozkład bohaterów silnych na początku gry, silnych w jej środku i silnych pod koniec jest odpowiedni? Poza tym, myślicie, że to dobrze, że bohaterowie tacy jak Pantheon mają tak specyficzną krzywą mocy (jest niemal nie do pokonania na początku i prawie bezużyteczny później)? Analogiczne pytanie z drugiej strony dotyczące kogoś takiego jak Gangplank (dość bezużyteczny na początku i hiperprowadzący, który radzi sobie 1 na 5 w późnej fazie gry).** O: Uważam, że udostępnianie graczom wariantów rozgrywki, z którymi mogą się identyfikować, jest z pewnością odpowiednie. Płacimy pewną cenę odnoszącą się do popularności bohatera w grze rankingowej, jeśli musimy sprawić, żeby był słaby we wczesnej fazie gry, aby uzyskać jego oczekiwaną wersję w późnej fazie gry (bohaterowie tacy jak Vayne są praktycznie niegrywalni w grach nastawionych na rywalizację, natomiast nie mają destrukcyjnego wpływu na zwykłe rozgrywki). Aktualnie uznajemy, że wspieranie tego rodzaju krzywych mocy ma sens, skoro gwarantuje lepsze ogólne wrażenia z gry i pozwala graczom mocno wczuć się w bohatera. Ponadto zdecydowanie zapewnia to urozmaicenie strategiczne. Na przykład: „przeczekajmy trochę, lepiej się wyskalujemy” albo „spróbujmy szybko skończyć, mamy wczesną kompozycję”. W rezultacie, jeśli ktoś przegrywa z Vayne w późnej fazie gry, bardzo rzadko ma wrażenie, że nie mógł czegokolwiek zrobić i nie jest mu szczególnie przykro z tego powodu. Należy też wspomnieć o jeszcze jednym aspekcie siły we wczesnej fazie gry w połączeniu z rozgrywką (Cassiopeia/Ori) i bez niej (Pantheon). Pantheon po prostu nie jest powiązany ze szczególnie interesującą rozgrywką. — phroxz0n ____________________________________________________________________________ **P: OK, pewnie nie odpowiecie, ale co mi tam. Czy są jakieś plany dotyczące Teemo? W obecnej mecie atakujący z dystansu w górnej alei (Gnar i Jayce) mają naprawdę mocne i ciekawe zestawy. Chociaż Teemo ma przyzwoity wskaźnik zwycięstw, jego zestaw wydaje się przestarzały. Chętnie zamieniłbym strzałkę oślepiającą, która automatycznie trafia w cel, na umiejętnością mierzoną, o ile dostaniemy nieco więcej narzędzi dla reszty jego zestawu.** O: Zdecydowanie rozmawiamy o Teemo, chociaż, jak słusznie wskazujesz, jego zestaw jest dość przestarzały i zapewne przydałoby się trochę dłużej nad nim popracować. Teemo ma wysoki priorytet na naszej liście przeróbek w przyszłości, więc możecie spodziewać się, że zaczniemy nad nim pracować w ciągu kilku najbliższych miesięcy. Nie mam jednak pojęcia, kiedy go opublikujemy. — Asyrite ____________________________________________________________________________ **P: Hej zespole! Dzięki za sesję pytań i odpowiedzi. Mam kilka pytań do was wszystkich! Jakie są główne cele dotyczące wyważenia na tegorocznych Mistrzostwach? Zapewne numerem jeden jest stabilność, ale czy jest coś innego, co konkretnie chcecie osiągnąć? Pytam, ponieważ poprzednie wypośrodkowujące zmiany wyważające osłabiły kilku co silniejszych magów. Co myślicie o aktualnym (7.17) stanie League? Gdyby istniało coś, co moglibyście dodać/usunąć/zmienić bez wielkich konsekwencji, co by to było? I ostatnia, ale nie mniej ważna kwestia — te zmiany Leony wyglądają naprawdę dobrze. Czy to celowe przesunięcie mocy dla podważenia dominacji zaklinaczy-wspierających na dolnej alei? Jeśli tak, to jak często robicie zmiany konkretnego bohatera, żeby zmienić całą metę gry?** O: W odniesieniu do wyważenia na tegorocznych Mistrzostwach mamy dwa cele: Zróżnicowanie strategii — chcemy wspierać zdrową mieszankę „kombinacji agresywnych”, wczesnej presji (patrz środkowy Lucian, napastnik na górze, wczesna presja w dżungli), dywersji, szturmów, itd. Zróżnicowanie wyborów — chodzi o uatrakcyjnienie paru rzadko wybieranych bohaterów bez psucia czegokolwiek (np. Taric, Alistar itd.) i upewnienie się, że ogólny ekosystem ma dobre kontry dla kompozycji oraz na alejach. Wciąż mamy tu trochę pracy do zrobienia i w tym patchu wprowadzimy kilka niewielkich zmian do ekosystemów dolnej alei. — phroxz0n ____________________________________________________________________________ **P: Co uznajecie za największy błąd, który popełniliście podczas wyważania League?** O: Nie wiem, który błąd był największy w całej historii, ale myślę, że w tym sezonie było to pozostawienie Camille w jej stanie po publikacji i wyjazd na dwutygodniowy urlop. To z pewnością rozgniewało wielu graczy. — phroxz0n ____________________________________________________________________________ **P: Czy myślicie, że nowego Urgota da się wyważyć? Wydaje się bohaterem dość bezużytecznym poza fazą walki w alejach, ale jest za wolny, by faktycznie dokonywać dywersji. Jest za mało wytrzymały na przednią formację, a z powodu zbyt małego zasięgu i umiejętności biernej musi obchodzić swoich przeciwników. Nie potrafię sobie wyobrazić, co mógłby robić poza tym, że uprzykrza fazę walki w alei bohaterom walczącym w zwarciu.** O: Uważam, że tak. Wielu molochów ma problem z przydatnością w późniejszej części gry. Myślę, że Urgot trochę wpisuje się w tę tendencję, ale poza tym jest w tej chwili nieco za słaby i gracze jeszcze nie zainwestowali w niego setek gier (zdaje się poza Maknoonem). Uważnie mu się przyglądamy i mamy przygotowane plany na wypadek, gdyby potrzebował dalszych wzmocnień. — LoLSotere ____________________________________________________________________________ **P: Hej! Jakieś przemyślenia na temat zmian dotyczących wyważenia konkretnie w ARAM? Rozumiem, że zdecydowanie nie jest to priorytet, ale kilka zmian już funkcjonuje (zredukowane leczenie i lepsza regeneracja many, a ostatnio szybka kumulacja umiejętności Q Nasusa, Łzy i Różdżki Wieków...). Czy możemy spodziewać się więcej w dalszej i nie tak dalekiej przyszłości?** O: Robiliśmy podobne rzeczy kilka razy (dwukrotnie w ciągu minionego roku), ale musimy być ostrożni, by mieć pewność, że odpowiednio wyważamy (hehe) nasze skupienie uwagi pomiędzy Summoner’s Rift, a innymi mapami. Samo Summoner’s Rift pochłania tak wiele wysiłku umysłowego, że próba indywidualnego wyważenia każdego trybu może stać się prawdziwym logistycznym koszmarem. Tak czy inaczej, prawo własności do ARAM/TT przeszło w ręce zespołu ds. map i trybów, który pracuje nad rotacyjnymi trybami gry, zatem jeśli oni zdecydują się pracować nad wyważeniem określonej mapy, będzie to w całości tylko ich działka. Ale po ostatniej rundzie w tym roku nie sądzę, żeby istniały plany jakichkolwiek dalszych zmian na najbliższą przyszłość. — Asyrite ____________________________________________________________________________ **P: Czy kiedykolwiek myśleliście o zmianie umiejętności biernej i umiejętności W Ezreala? Może zwiększanie obrażeń od umiejętności biernej > prędkość ataku, a umiejętność W mogłaby oznaczać cel, a potem użycie dowolnej umiejętności na celu redukowałoby wszystkie jego czasy odnowienia o sekundę, ale w zamian zmniejszało prędkość ataku?** O: Stale myślimy o zmianie przynajmniej umiejętności W, ale zwykle zespół nie ma czasu, by się tym zająć w pierwszej kolejności. Jednak wszyscy, których tu znam, uważają, że zmiana jest potrzebna. Nie jestem pewien, czy będą jakieś plany dotyczące umiejętności biernej. Nie jest szczególnie wyrafinowana, ale zapewnia dobre tempo i dzięki niej bohater sprawia wrażenie hybrydy strzelca/czarującego. — RiotRepertoir
Podziel się
Zgłoś jako:
Wulgarne Spam Nękanie Niewłaściwe Forum
anuluj